Perché i giochi HDR per PC sono un tale pasticcio, secondo uno sviluppatore

L’HDR è stato un imbarazzo per i giochi per PC per anni. Lo stato delle cose non è molto migliore nel 2022 rispetto a cinque anni fa, ma per capire davvero cosa è andato storto, dovevo parlare con un’autorità sul lato dello sviluppo del gioco della storia.

Quindi, ho parlato con uno sviluppatore tecnico di Ubisoft per avere la sua opinione sulla questione. È un problema di cui i grandi sviluppatori come Ubisoft sono ben consapevoli e hanno persino sviluppato strumenti per combattere, ma dicono anche che stiamo facendo progressi, anche se abbiamo molta strada da fare.

Non un “cittadino di prima classe”

Nicolas Lopez è un responsabile tecnico del rendering che lavora su Ubisoft Anvil, il motore dietro Assassin’s Creed Valhalla, Estrazione di Rainbow Six, e l’imminente Prince of Persia: Le Sabbie del Tempo Remake, tra gli altri. Lopez guida l’accusa di ottenere tutta l’arte, la meccanica e il codice in un’immagine finale, e non ha mezzi termini sull’HDR: “L’HDR non è considerato il cittadino di prima classe come dovrebbe essere nell’industria dei giochi”.

Un grande motivo per cui è l’adozione, secondo Lopez. L’HDR sui monitor dei PC non è stato un punto focale come sui televisori consumer e per uno studio multipiattaforma come Ubisoft, ciò significa concentrare gran parte degli sforzi sul risultato SDR. Lopez afferma che i team di Ubisoft “sono molto fiduciosi sui nostri flussi di lavoro e output SDR, ma sappiamo che il chilometraggio può variare quando si lavora con HDR su PC”.

La stragrande maggioranza dei monitor HDR disponibili oggi soddisfa solo il livello DisplayHDR 400 più basso.

Il chilometraggio su PC varia così tanto perché i monitor dei PC hanno standard instabili per ciò che costituisce l’HDR (anche tra i migliori monitor HDR). Lo standard DisplayHDR di VESA tenta di standardizzare l’aspetto dell’HDR sui monitor da gioco, ma presenta alcune grandi scappatoie. Prendi Samsung Odyssey G7 e MSI MPG32-QD come due esempi. Entrambi hanno la certificazione DisplayHDR 600, ma il monitor MSI ha il doppio delle zone di attenuazione locale. Ciò porta a un’immagine HDR molto più naturale nonostante entrambi i monitor abbiano la stessa certificazione.

A peggiorare le cose, la stragrande maggioranza dei monitor HDR disponibili oggi soddisfa solo il livello DisplayHDR 400 più basso, una certificazione che non si avvicina nemmeno ai requisiti dell’HDR. I televisori, d’altra parte, hanno un HDR molto migliore a un prezzo molto più basso. Hisense U8G, ad esempio, diventa molto più luminoso di un monitor da gioco e viene fornito con un dimming locale full array (una funzionalità che puoi trovare solo sui monitor da gioco a nord di $ 1.200).

La TV Hisense U8G 4K ULED HDR in soggiorno.
Riley Young/Trend digitali

Lopez afferma che gli sviluppatori sono perfettamente consapevoli della differenza tra monitor di gioco e TV, e i team di Ubisoft danno la priorità di conseguenza: “Presumiamo che la stragrande maggioranza dei giocatori che giocheranno ai nostri giochi su un display HDR lo farà su una console collegata a una TV HDR, quindi è il nostro obiettivo principale. Tuttavia, alla fine ci assicuriamo che tutte le piattaforme abbiano un bell’aspetto”.

Agnostico dalla piattaforma

Un logo per lo spazio colore ACES.

Tenendo presente le grandi differenze tra i monitor di gioco HDR, Lopez afferma che i team di Ubisoft “cercano di rendere il processo il più trasparente e indipendente dalla piattaforma possibile” per evitare la duplicazione del lavoro e accelerare le pipeline di produzione. Per questo, Ubisoft utilizza l’Academy Color Encoding System (ACES), che è uno spazio colore indipendente dal dispositivo sviluppato dall’Academy of Motion Picture Arts and Sciences (sì, il popolo degli Oscar).

Il principale vantaggio di ACES è che assorbe tutto dei dati e li elabora fino allo spazio colore del display che stai utilizzando. “Grazie ad ACES, puoi valutare tecnicamente il tuo gioco su un display SDR e sarà ancora valido in HDR”, afferma Lopez. Tuttavia, ha anche chiarito che “è ancora meglio masterizzare su un display HDR”.

Sebbene un approccio generalista sia positivo per uno studio multipiattaforma come Ubisoft, non può risolvere i problemi che i monitor di gioco HDR hanno oggi. “Il supporto HDR sui monitor dei PC è in ritardo rispetto ai televisori consumer”, afferma Lopez.

Al di fuori dei pannelli stessi, una caratteristica chiave che manca a tutti tranne alcuni costosi monitor da gioco per giochi sono i metadati dinamici. HDR 10+ e Dolby Vision sono ampiamente supportati su TV come LG C2 OLED e console, che offrono entrambi metadati dinamici per regolare il colore e la luminosità scena per scena o addirittura fotogramma per fotogramma.

Dolby Atmos e Dolby Vision su Apple TV 4K.

Con i metadati statici, Lopez afferma che i giochi impostano i valori di luminosità minimo e massimo una volta all’inizio, coprendo essenzialmente l’intero spettro di colori possibile per ogni possibile situazione di illuminazione. “Con i metadati dinamici, possiamo determinare la gamma ottimale di luminosità minima/massima per fotogramma… e produrre colori più accurati”.

Ubisoft, e probabilmente la maggior parte degli studi AAA, i giochi a colori avranno un bell’aspetto sul maggior numero possibile di display. Ma tutto lo sforzo non è ancora in grado di riprodurre la stessa identica immagine su ogni display, un problema aggravato dal fatto che i monitor da gioco HDR sono dietro i televisori in termini di tecnologia del pannello e metadati dinamici. Il risultato: esperienze HDR incredibilmente diverse nonostante le intenzioni e gli sforzi dello sviluppatore.

L’HDR è un premio, anche per gli sviluppatori

Videogioco Fortnite in riproduzione sulla TV LG A1 OLED 4K HDR.
Dan Baker/Trend digitali

È facile presumere che un’azienda multimiliardaria come Ubisoft abbia una flotta di display HDR di alta qualità con cui calibrare i giochi, ma ho comunque posto la domanda a Lopez. Dice che la stragrande maggioranza del lavoro avviene ancora sui display SDR, mentre l’HDR è “di solito assegnato a poche persone chiave dotate di TV HDR consumer o monitor HDR calibrati molto specifici”.

Lopez ha persino condiviso una storia sull’esecuzione di build di giochi dall’altra parte della strada a un’altra azienda per testare le prestazioni HDR. “A un certo punto, abbiamo avuto un accordo con una società di recensioni di prodotti elettronici di fascia alta dall’altra parte della strada. Alcuni team porterebbero lì le loro build di gioco e avrebbero l’opportunità di testare su un’ampia gamma di display consumer”.

“Sono fiducioso che ci stiamo arrivando”.

Sebbene un grande sviluppatore come Ubisoft abbia accesso a display HDR di alta qualità, è lecito ritenere che gli sviluppatori più piccoli non abbiano gli stessi lussi (soprattutto visti alcuni dei cerchi che uno sviluppatore come Ubisoft ha dovuto superare). Lopez ha affermato che questo divario è diventato ancora più evidente durante la pandemia, quando il team ha dovuto fare affidamento su ACES mentre gli sviluppatori si collegavano in remoto ai loro desktop di lavoro SDR.

Alla fine del mio Q&A, Lopez ha ribadito che l’HDR non è trattato come il cittadino di prima classe come dovrebbe essere. Molto più tempo e impegno per lo sviluppo sono necessari per realizzare una versione SDR di alta qualità che, si spera, offra una solida esperienza HDR sui televisori consumer. Lopez sembrava fiducioso che l’HDR stesse migliorando, tuttavia: “È stata una transizione e un’adozione lenta, ma con la nuova generazione di console HDR e i fornitori che stanno aumentando le loro linee di produzione, sono fiducioso che ci stiamo arrivando”.

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