Il capo dello studio Nightingale spiega le radici BioWare del gioco

I giochi di creazione di sopravvivenza hanno l’abitudine di uscire dal nulla ed essere davvero divertenti e popolari. Nel 2021, Valheim ha preso d’assalto il mondo dei giochi. Quest’anno, V Rising L’interpretazione vampirica della formula è una delle più grandi sorprese di gioco del 2022. Inflexion Games e Tencent’s Level Infinite lo sperano Usignolo è il prossimo di quei successi. Questo gioco di sopravvivenza in prima persona rende i giocatori un Realmwalker, qualcuno che cerca, combatte, crea e sopravvive nei regni Faewild di propria creazione nella speranza di trovare la mitica città titolare di Nightingale.

Sebbene il gioco sembri in buone condizioni, ha avuto uno sviluppo insolito poiché è iniziato come un gioco cloud sotto Improbable prima di passare completamente a un gioco di sopravvivenza più tradizionale dopo che lo sviluppatore Inflexion Games è stato venduto a Tencent. Tuttavia, nonostante tutti questi cambiamenti, Aaryn Flynn era al timone del gioco. Flynn si è fatto un nome in BioWare, dove era un programmatore di giochi come Porta di Baldur 2 e Impero di Giada prima di diventare nel frattempo Direttore Generale dello studio Dragon Age: Origini e Mass Effect: Andromeda.

Usignolo è il primo gioco di Flynn da quando ha lasciato BioWare. Digital Trends ha parlato con Aaryn Flynn, CEO di Inflexion Games, al Summer Game Fest Play Days per saperne di più su come le sue esperienze BioWare hanno influenzato Usignolocome il gioco si distinguerà nell’affollato genere di survival crafting e quanto rimane di quella visione originale del cloud gaming.

Tendenze digitali: Usignolo è molto diverso da qualsiasi cosa su cui hai lavorato in BioWare. Quali sono alcune delle lezioni più importanti che hai tratto da BioWare per questo gioco?

Arynn Flynn: Una delle cose che ci siamo assicurati di fare, dopo aver appreso alcune cose in BioWare, è stata quella sul tema della costruzione del mondo. Abbiamo creato un mondo di nostra creazione, pieno di personaggi interessanti ed elementi riconoscibili. Ecco perché abbiamo scelto un’ambientazione fantasy contemporanea. Quando fai qualcosa di più simile al fantasy o alla fantascienza, devi stabilire le regole di quell’universo in modo più completo, in modo che i giocatori le capiscano. Con il fantasy contemporaneo, otteniamo una maggiore riconoscibilità fin dall’inizio e da lì possiamo creare strati su fantastici mondi, personaggi interessanti e storie con cui interagire.

Quali sono le sfide più grandi che hai incontrato passando dalla creazione di giochi di ruolo tradizionali a un gioco di sopravvivenza?

Abbiamo sicuramente imparato molto e stiamo ancora imparando. Uno degli elementi più importanti in un gioco di sopravvivenza, secondo me, è l’autonomia del giocatore. I giocatori possono andare dove vogliono e fare quello che vogliono mentre si impegnano con la costruzione e la creazione. Dobbiamo assicurarci che il giocatore si senta sempre come se avesse sempre delle opzioni e che avere qualcosa da fare sia fondamentale per l’esperienza.

Quando ci pensi, anche i grandi giochi di ruolo offrono una scelta, giusto? E quindi stiamo cercando di adattare molte delle lezioni che abbiamo imparato sul dare ai giocatori scelte significative, ma avvicinandolo al gameplay e alle cose che sono importanti per i giocatori di survival crafting. È stata una sfida interessante per noi, ma speriamo che i giocatori apprezzeranno davvero quello che abbiamo fatto.

In che modo il recente successo di giochi come Valheim e V Rising ha influenzato lo sviluppo di Nightingale?

Il successo di Valheim e V in aumento è molto incoraggiante ed è davvero fantastico per quei team meravigliosi e stimolante per i nostri sviluppatori. A differenza di Valheimche ha la ricca tradizione nordica a cui attingere, e V in aumentodove praticamente tutti sanno cosa sono i vampiri, dobbiamo stabilire molte più informazioni di base in modo che i giocatori possano apprezzare l’ambientazione della lampada a gas vittoriana.

Ecco perché abbiamo scelto la storia alternativa, dove è presente gran parte della storia del nostro mondo, ma abbiamo aggiunto le complicazioni della magia e dei Fae. Che alla fine diventa di nuovo il divertimento della costruzione del mondo.

Potresti spiegare il sistema delle Realm Card che consente ai giocatori di creare regni da esplorare in modo più dettagliato?

Le carte Reame sono un modo per dare ai giocatori più libertà nella loro esperienza. Generiamo proceduralmente Usignolo realms, quindi tutti i reami che vedi nei nostri trailer sono stati creati dal nostro stack di software dopo che i nostri artisti dell’ambiente hanno lavorato duramente per crearne i componenti. Le Carte Reame consentono ai giocatori di manipolare, controllare e cambiare queste cose da un’enorme gamma di opzioni. Consente ai giocatori di scegliere cose come il bioma in cui andare, sia di giorno che di notte, quali sfide meteorologiche ci sono e quali bonus o potenziamenti potrebbero esserci.

Quando apri un portale e lo attraversi, ciò che c’è dall’altra parte riflette ciò che hai giocato con le Carte Reame. È anche molto sociale perché se stessimo giocando insieme, potresti mettere giù una carta, io potrei mettere giù una carta e saranno mescolati insieme. Quindi incoraggia il gioco cooperativo e diventa il modo in cui offriamo più agenzia ai nostri giocatori.

Quindi, questo lo rende un gioco di sopravvivenza in cui dovresti essere costantemente in movimento, o i giocatori possono stabilirsi e costruire se lo desiderano?

Vogliamo assolutamente che ti stabilizzi in modo da non dover spostare la tua proprietà. Penso che molti giocatori vorranno farlo e continuare a farlo crescere. Una cosa che i giocatori possono fare è attraversare i regni e recuperare risorse per continuare a costruire la loro proprietà. Oppure puoi lasciare la tua proprietà alle spalle per costruirne un’altra in un nuovo regno con alcuni amici. Entrambe le opzioni sono disponibili per te.

Un giocatore fa la guardia a una tenuta a Nightingale.

Come si è evoluto Nightingale da quando Inflexion è passato da Improbable a Tencent e Level Infinite?

Il gameplay di base è praticamente lo stesso, ma la cosa più importante che abbiamo fatto è stata che abbiamo smesso di investire nella tecnologia di Improbable e in un’esperienza mondiale condivisa che aveva centinaia e centinaia di giocatori contemporaneamente. È stato piuttosto interessante, ma per noi è diventato meno prioritario poiché volevamo offrire ai giocatori un’esperienza cooperativa in piccoli gruppi che i giocatori di survival crafting adorano.

Quindi, a questo punto è rimasta della tecnologia di cloud gaming in Nightingale?

No, ora è tutto finito. Questo è stato un bene per noi perché ci porta a concentrarci su ciò che è meglio per il giocatore e fa Usignolo meno complicata tecnologicamente da costruire.

Questa è la prima IP nuova di zecca su cui hai lavorato da un po’ di tempo, quindi com’è stato il processo per creare un nuovo mondo da zero?

È un privilegio poterlo fare. Ci sono così tanti franchise leggendari nel settore ora, quindi molti sviluppatori di giochi possono dedicare il loro tempo a un franchise per tutta la loro carriera. Il fatto che gli sviluppatori di Inflexion e io abbiamo avuto modo di investire nei primi giorni di una nuova proprietà intellettuale davvero entusiasmante che può avere un potenziale a lungo termine è davvero fantastico.

Usignolo entrerà in accesso anticipato entro la fine dell’anno.

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