20 anni fa, Lost Kingdoms ha definito lo stile di FromSoftware

Se chiedi al tuo giocatore medio cosa ti viene in mente quando dici “FromSoftware”, è probabile che dicano Anime scure. Lo studio giapponese è passato da sviluppatore di nicchia a nome familiare nel corso della sua lunga carriera, grazie in gran parte al successo del suo stile di giochi “Souls”. Il suo genere ormai caratteristico è iniziato con Demon’s Souls nel 2009 ed è culminato nel coronamento di FromSoftware nel 2022: Anello dell’Elden.

Ma i fan di lunga data dello studio si affretteranno a dirti che FromSoftware non è solo degno di nota per quei titoli. L’azienda crea giochi da quasi 30 anni, a partire dagli anni ’94 Campo del Re. Sebbene sia stato più mirato negli ultimi anni, il catalogo degli sviluppatori contiene una varietà abbastanza ampia di titoli, dalla serie Armored Core a Anello eternoun titolo che oggi fa un po’ ridere.

Le stranezze nascoste di FromSoftware sono particolarmente divertenti da rivisitare nell’era del soulslike perché spesso sono più informative sul sottogenere di quanto potresti aspettarti. Caso in questione: Regno PerdutoS. Il classico per GameCube, lanciato 20 anni fa in Nord America, può sembrare un pezzo di sinistra del repertorio dell’azienda ora, ma contiene il DNA che esiste ancora nei suoi recenti successi.

Battaglia di carte

Regni Perduti potrebbe non essere ampiamente salutato come uno dei più grandi successi del GameCube, ma all’inizio è stato un gioco importante per la console. Un’esclusiva per console, il titolo peculiare è ben lontano dalla solita scuderia di Nintendo di platform guidati da mascotte intrisi di colori vivaci. Invece, è stato un cupo gioco di ruolo che ha dato alla console un po’ di vantaggio nel suo primo anno, uno che non era tradizionalmente associato alle console Nintendo.

Il gioco presenta una delle premesse più strane che FromSoftware abbia inventato fino ad oggi. I giocatori controllano una principessa di nome Katia che si propone di salvare il suo regno da una nebbia divorante. Tuttavia, Katia non attacca mai direttamente l’esercito di creature che invade la sua casa. Invece, evoca i suoi mostri per eseguire i suoi ordini tramite le carte.

La miscela unica di azione RPG e costruzione di mazzi crea una dinamica affascinante e, a volte, sciatta. Attraverso l’avventura di Katia, i giocatori raccolgono diverse carte mostro e assemblano un mazzo. Quando Katia entra in una battaglia, l’ambiente si chiude in una piccola arena e deve evocare le creature per fare il suo lavoro sporco, stando attenta a schivare se stessa gli attacchi. Se esaurisce le carte entro la fine del livello, i giocatori non avranno altra scelta che uscire e riprovare. È un po’ frustrante, ma incoraggia i giocatori a capire cosa fa ogni creatura e contro cosa è forte sprecare meno carte possibile.

Ci sono vari hook RPG che approfondiscono il combattimento principale. Le carte possono salire di livello e trasformarsi in carte più potenti. I nemici possono essere catturati e trasformati in carte. C’è anche una componente multiplayer che consente ai giocatori di darsi battaglia, mettendo alla prova i loro migliori mazzi.

Avendolo giocato di recente, Regni Perduti è un’esperienza affascinante. Le sue meccaniche di carte sono più ammirevoli di quanto non siano pratiche a volte. Spesso mi ritrovavo a corto di carte in un livello ed ero costretto a ritirarmi e riprovare, trasformando parti dell’avventura in una seccatura. Anche con uno strato di ruggine, tuttavia, è difficile non ammirare i tentativi di FromSoftware di piegare le regole stabilite per creare qualcosa alle sue condizioni.

Suona familiare?

Da GameCube a Limgrave

Mentre Regni PerdutiIl gameplay non assomiglia al combattimento più tradizionale (o almeno diretto) di giochi come Anello dell’Elden, ci sono delle connessioni chiare. Il più ovvio viene dal mondo del gioco, che è inconfondibilmente FromSoftware. I suoi vari luoghi devastati dalla nebbia sono bui e decrepiti, intrisi di cupi toni della terra. L’architettura in decadenza fiancheggia i paesaggi, e anche i suoi castelli sono più minacciosi che opulenti.

Un paesaggio decrepito in Lost Kingdoms.

Il gioco è attento a non condividere eccessivamente quando si tratta di ciò che sta accadendo in ogni posizione, un altro punto fermo di FromSoftware. Prima di iniziare una missione, i giocatori ricevono una breve casella di testo che si immerge in un po’ di tradizione. Ma gli ambienti parlano in gran parte, con solo poche interiezioni da parte degli NPC chiave. La natura quasi esoterica della sua costruzione del mondo diventerebbe una caratteristica distintiva di Anime scureche nasconde la sua profonda tradizione nelle descrizioni degli oggetti.

Al di là dell’estetica, Regni Perduti si sente filosoficamente allineato con l’approccio di FromSoftware al genere dei giochi di ruolo d’azione. Non ha senso che lo sviluppatore stesse cercando di replicare il successo dei suoi colleghi, come quello degli anni 2000 Final Fantasy IX. Invece, è un approccio inventivo che è desideroso di sperimentare.

Se volessi tracciare una linea più diretta tra Regni Perduti e Anello dell’Elden, il sistema di carte del primo sembra quasi una bozza approssimativa di quella che sarebbe diventata l’amata convocazione del secondo. In Anello dell’Elden, i giocatori possono evocare creature spettrali in battaglia per attaccare i nemici. Sono persino rappresentati come un oggetto simile a una carta, raffigurante la creatura su una pergamena. Anche se potrebbe non essere una richiamata deliberata, c’è la sensazione che un gioco piaccia Anello dell’Elden è il sottoprodotto naturale di uno sviluppatore che accumula idee in decenni di sperimentazione.

Regni Perduti potrebbe non passare alla storia come uno dei classici canonici di FromSoftware, ma è un promemoria del motivo per cui rivisitare i vecchi giochi può essere più di un atto di nostalgia. Può essere un’esperienza informativa che ci aiuta a capire come sono nati i giochi che amiamo. Forse ci sono frammenti più creativi rinchiusi Regni Perduti‘ peculiare mondo che aspetta solo di essere adattato nel gioco che definisce la prossima generazione.

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